Del Concepto del Juego a la Composición Musical (Parte I)

¡Hola a todos los lectores del blog de Spoonman Games! Hoy les estaré escribiendo sobre la composición musical en el mundo de los videojuegos. Lo que para mí ha significado, y los aprendizajes que creo importante compartir sobre este gran proceso (que continúa y continúa).

Cuando comencé a “componer música” conscientemente, estaba en secundaria. Simplemente era que estaba aprendiendo a mover mis dedos en la guitarra, y después de muchas tardes tocando cosas al azar, empecé a encontrar sonidos que llamaban mi atención… Así que los ordenaba un poco y entonces, muy experimentalmente y sin tener idea de teoría (o siquiera de dónde estaba el ‘do’ en el instrumento), ya tenía mis primeras composiciones. Durante algunos años me introduje fuertemente en esto, desarrollando mi oído, transcribiendo canciones de la radio, “improvisando” (de forma muy intuitiva) sobre cualquier música que escuchara. Este proceso me ayudó a darle un poco más de forma a mis composiciones. Hasta ese momento componer para mí era básicamente… Encontrar ciertos sonidos que me gustaran y ordenarlos de cierta forma coherente.

Esto tenía ciertas limitaciones: yo no podía “escoger” muy bien cómo iba a sonar realmente la pieza que estaba creando. Simplemente me dejaba llevar por lo que sentía, lo que mi oído me decía. Pero todo eso estaba a punto de cambiar…!

Esteban y yo “estudiando”, 2010

En 2010, una primera versión de “Spoonman Games” se estaba formando: Esteban y yo comenzamos a hacer algunos proyectos sencillos para introducirnos a lo que era “hacer videojuegos” por primera vez. Por ese entonces empecé a entender que si planeaba algún día hacer música para un juego, necesitaba ser capaz de transmitir ciertas emociones, sentimientos, o texturas sonoras específicas al jugador, para complementar los gráficos y la experiencia de juego en general. Aquí es donde el “concepto” del juego toma una GRAN importancia.

Hasta el momento, lo que estoy diciendo puede sonar obvio: si el juego es de terror, necesito crear una música espeluznante y algo disonante, tal vez con ruidos de fondo o momentos de tenso silencio; si el juego es un RPG debe tener canciones que me motiven a “viajar” y a recorrer y descubrir el gran mundo que el juego me está planteando; si el juego es un shooter en línea tal vez la música debería estar cargada de acción y sonar muy poderosa; etc.

Pero lo que considero más desafiante de hacer música es cierto paso puntual de todo este proceso: el CÓMO. Es decir, ¿Cómo capturar la esencia del concepto y cargar la música con ese mensaje, para que el jugador reciba finalmente dicha esencia por todos sus sentidos?.

En 2011 tuve varias dificultades vocacionales respecto a la Ingeniería Informática, y después de mucha confusión, el 2013 volví a entrar a la universidad, esta vez para estudiar Licenciatura en Educación y Pedagogía en Música en UMCE, aquí en Santiago de Chile. Cuando todo esto pasó, de alguna forma yo estaba lejos del mundo de los videojuegos. Me había comenzado a interesar desde hace años en la música jazz, funk, latin, y varias otras. Empecé a estudiar armonía popular, batería, y varios otros tópicos que me interesaban mucho. Esto lo hice sobre todo escuchando mucha música, interiorizando los gustos de mis compañeros (desde el folklore, cueca, chorinhos, samba, murga, hasta el rock experimental, latin jazz, cumbia, free jazz, música contemporánea, música docta, etc). Todo esto me hizo empezar a entender profundamente 3 elementos clave para lo que vendría más adelante: las escalas, los acordes, y los estilos. En esta entrada hablaré de lo primero.

Las escalas son un conjunto ordenado de notas musicales que responden a una estructura interna, dada por la ‘distancia’ entre cada tono de la escala. Estas distancias pueden ser de un tono, de un semitono (medio tono), etc.

Conocer las escalas (por ejemplo, la escala mayor y las escalas menores), y luego todos los otros modos derivados de dichas escalas (dorio, frigio, mixolidio, etc), así como otras escalas puntuales (pentatónica menor, escala hexáfona, etc), me ayudó a entender cómo cierta secuencia de notas puede provocar un sentimiento bastante específico para nuestro oído occidental. Esto se debe a que estamos condicionados y expuestos desde pequeños a ciertas secuencias de sonidos y estamos acostumbrados a interpretarlos de una manera bastante similar.

Para que podamos entenderlo, pondré a continuación un ejemplo. Toma el instrumento musical con el que te sientas más confiado, y toca las siguientes notas de forma ascendente:

do, re, mi, fa#, sol#, la#, do, re, mi, fa#, etc…

(puedes seguir subiendo por tantas octavas como quieras)

Esta estructura se llama hexáfona o escala de seis tonos. Se caracteriza porque todas las notas de la escala están a 1 tono de distancia entre sí. Lo importante: toca esta escala, juega con ella de forma ascendente y descendente, y pronto te darás cuenta que se crea una atmósfera onírica, como si estuviéramos viendo un sueño, una alucinación, o en general algo místico. ¡Ya tienes un buen recurso para cuando tu personaje se desmaye o entre en una dimensión extraña!

De esa manera, cada escala y su respectiva sonoridad, te entrega una sensación distinta. Juega con cada escala nueva que conozcas, interiorízala, tócala de arriba hacia abajo, y viceversa, aleatoriamente y sácale todo el provecho que puedas. De esa manera, sabrás recurrir a ESE sonido puntual cuando el concepto del videojuego lo exija.

En una entrada posterior hablaré sobre los otros dos conceptos que para mí fueron clave: acordes y estilos. Estos dos, junto a lo escrito anteriormente, marcaron una enorme diferencia cuando en 2014 volví a juntarme con Esteban para volver a adentrarnos en el mundo de los videojuegos. Por ahora lo importante es entender que estos tres elementos serán enormes aliados a la hora de “traducir” el concepto de un juego a sonidos concretos que evoquen en el jugador sentimientos específicos (como en el ejemplo de la sección anterior, donde gracias al conocimiento de las diversas escalas podíamos generar sensaciones puntuales). Esto, combinado con buenos gráficos y/o animaciones, logrará que dicho jugador se sienta totalmente inmerso en la experiencia de juego, absorbiendo mediante todos sus sentidos el concepto del juego en cuestión: personajes, paisajes, historia, diálogos, etc.

Entonces, ¡Estén atentos a la próxima entrada, donde termino de contar la historia y presento los otros dos elementos que me volaron la cabeza a la hora de abordar la composición! ¡Un abrazo grande!

Nikolai M. Henríquez

Co-Fundador / Compositor / Diseñador de Sonidos

Hombre-cuchara inmerso de cabeza en el mundo de los sonidos :)


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